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  本专题由浅入深、系统、全面地介绍了Macromedia公司最新推出的网页动画制作软件——Flash MX的操作方法和动画制作技巧。在全面分析了Flash MX各项功能的基础上,重点针对该软件在动画制作中的应用进行讲解。专题的前一部分涉及了计算机动画基础和Flash MX的基本操作,后面为读者准备了9个经典动画实例以供读者实践。通过这些实例,读者将掌握对象的创建、对象的编辑与调整、创建简单的动画、图层的操作与动画应用、调整声音文件、动作函数、动画的交互控制、对象的定义技术以及Flash动画的优化及发布等内容。现在大家准备好了吗?来跟我一起学习吧!

 
场景(Scene)、帧(Frame)和符号(Symbol)

  Flash里的场景就像电影里的分镜头一样,由Flash动画中既相互联系又性质不同的一组镜头组成,我们知道,每一部电影都不可能用一个镜头来拍摄。因为这既不符合人的视觉习惯,又减弱了作品的感染力。动画的制作与此类似,复杂的动画需要多个场景,Flash通过场景的切换来实现与影视作品一样的分镜头效果。

  帧是动画制作过程中的一个最为重要的概念,因为动画其实就是利用人视觉上的停顿现象来实现的,我们可以把帧看作动画中的一个暂停镜头。动画片的最小长度单位是格,在Flash MX中叫帧,当按一定的速率播放时就会产生动画效果。我们平常所看的电影是按每秒24帧的播放速率播放的,而在Flash MX中默认的播放速率为每秒12帧,该播放速率可以根据不同的输出要求来更改。在Flash MX中,帧大致分为关键帧与中间帧(原画与中间画),关键帧往往表示动作的极限位置,在这些关键帧之间的过渡画面是中间帧。图2-1显示了一个由正方形变成正圆形的动画,图中标出了两个关键帧和中间帧。

    关键帧           中间帧             关键帧
  图2-1 正方形变成正圆形的动画
  符号在Flash里相当于场景中的演员,在Flash中,所有的图形(Graphic)、按钮(Button)或电影剪辑(Movie Clip)统称为符号,所有的符号都被放在符号库里,符号可以在动画创建过程中无限制地被重复调用,甚至可以被其他任何动画无限制地重复调用,而整个文件的大小不会增加,这一点很重要。合理地用好符号可以有效地节省磁盘空间,减少文件尺寸,缩短动画制作周期。另外,Flash的动画是经常被用到网络上的,而动画文件的尺寸大小对网络的传输速度影响非常大。

  ● 图形(Graphic):可以制作一个静止的图形,也可以制作成一段独立的动画,但是该动画的播放效果受到主场景中的时间轴控制,而且它不具备交互功能。

  ● 按钮(Button):可以接收读者的鼠标事件,通过操作鼠标达到交互的目的。读者可以利用此功能制作一些有鼠标控制的特殊动态效果。下面为读者展示了按钮的4个状态,如图2-2所示,从左到右分别是默认状态、触摸状态、单击状态和相应热区,最后一种状态在动画中是看不见的,也可以说是隐藏状态。

  图2-2 按钮的4种状态
  ● 电影剪辑(Movie Clip): 与图形相似,都拥有独立的时间轴和坐标系。也可以制作一个静止的图形,但它具备交互功能,可以受语句的控制,随时调用。

图书简介
本书目录
第一章 计算机动画基础
· 色彩的含义 
· 色彩的对比 
· 色彩的构成
第二章 Flash MX功能简介
· Flash MX新功能
· 场景、帧和符号
· 群组、取消群组和打散
· 运动变形和形状变形
·
第三章 浏览操作界面
· 标题栏和菜单栏
· 常用工具栏
· 绘图工具栏
· 视图工具
· 颜色控制
· 辅助工具
· 时间轴窗口
· 工作区
· 面板集
第四章 FLASH基本操作
· 箭头工具
· 直线工具
· 钢笔工具
· 椭圆工具
· 铅笔工具
· 变换工具
· 墨水瓶工具
· 吸管工具
· 节点选择工具
· 套索工具
· 文本工具
· 矩形工具
· 笔刷工具
· 填充样式调整工具
· 油漆桶工具
· 橡皮擦工具
第五章 FLASH实例制作
· 动态人物
· 网络骑士
· 摔不碎的鸡蛋
· 想谁呢
· 暴雨效果
· 钟表
· 制作拼图游戏
· 小刺猬
第六章 E见钟情(MTV制作)
· E见钟情(MTV制作)
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