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网络游戏面临泡沫危机 厂商蒸发玩家发难
2004-02-11 10:13 作者:王云辉 林亚婷 来源:eNet论坛 [收藏到E起摘]
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  天人互动“猝死”引发虚拟财产争议

  出师未捷身先死。网络游戏《魔剑》代理商天人互动因经营不善濒临破产,其公司法定代表人兼董事长汪华峰去向不明,游戏于2003年12月停止运营,这已成为业界公案。

  但天人互动尚有后事未了。2004年2月4日,有消息称,重庆数十玩家因《魔剑》停止运营,觉得游戏点卡和网上虚拟财富蒙受损失,而欲将天人互动告上法庭。

  更重要的问题是,当前网络游戏竞争日趋白热化,不断有运营公司和游戏退出市场。在此过程中,玩家、游戏开发商与代理运营商三者的利益如何保证并得以平衡?

  “这个问题目前几乎没有办法解决,”业界人士分析认为,“但可以肯定,如果得不到解决,在随后两三年里,这个问题将成为困扰中国网络游戏产业的又一门槛。”

  厂商蒸发 玩家发难

  2001年1月在北京成立的天人互动曾经风光无限。成立之初,天人互动以代理国外单机版游戏为主业,其代理的《无冬之夜》、《重返德军总部》、《樱花大战》等多款产品在业内异军突起。国际巨头SEGA公司电脑游戏首入中国游戏市场时,曾选定天人互动为其独家代理,并先后引入16款产品。到2002年,天人互动先后代理共引进三十多款游戏,一度傲视业界群雄。

  2002年10月,天人互动按捺不住开始试水网络游戏。在一片“韩流”袭来时,汪华峰却看中了一款欧美网络游戏《魔剑》。正是这款号称系统最为完善、研发逾4年、耗资千万美金的网络游戏巨作,拖垮了天人互动。

  由于种种原因,在投入巨资运营半年多之后,《魔剑》的同时在线人数也不过5000人。从2003年下半年开始,天人互动的资金链条开始断裂,公司营运也是兵败如山倒。

  到了12月,员工仍然没有拿到7月份以后的工资,汪华峰也不知所踪,仅剩的十几名员工终于将天人互动告上法庭。游戏服务器随后也被供应商切断。《魔剑》至此彻底宣告死亡

  然而纠纷并未就此终止。由于《魔剑》的停止营运,众多玩家在这个虚拟世界的财富也随之烟消云散。在获知真相后,部分玩家开始发难。

  据当地媒体报道,2月4日,重庆数十玩家在获知天人互动倒闭的消息后,准备集体状告天人互动,以追讨包括游戏卡、虚拟财产在内的损失,甚至包括精神损失。

  记者此后多方联系这些玩家求证未果,但据了解,在停止营运前《魔剑》拥有逾4万付费用户,其中很多玩家都对天人互动突然蒸发感到不忿。“我们直接经济损失不大,但是公司说倒就倒,我们真的想不通。我们都对这款游戏倾注了很多心血跟感情。”成都玩家胡凌说,“我支持这些玩家向游戏公司索赔。”

  成都合泰律师事务所张强律师认为,游戏玩家购买包月卡后,即与运营商建立了合同关系,运营商由于自身原因不能为玩家提供相应服务,即属违约。玩家可向运营商提出违约赔偿。

  据介绍,以天人互动公司这种情况,玩家可通过法律手段或行政手段要求赔偿。企业在解散或歇业前,应对财物进行清算,在现有财产限度内予以赔偿。如果企业未完成清算而倒闭,在没有上一级主管部门的情况下,债权人可向法院申请查封其财产或冻结其账户,采取“讼前财产保全”,并在15日内提起诉讼。此外,也可向工商部门提出对运营商进行行政处罚的请求,责令其在一定期限内完善其服务水平。如不能完成,应在一定期限内对其债务进行清算,以现有财产对玩家进行赔偿,直至注销其经营资格。

  虚拟财产悖论

  “事实上,玩家如果向运营商索赔,游戏卡这类财产还好办,对虚拟财产的追讨问题则难以解决。”张强说。他解释说,如果玩家要索赔,一般只能有三个选择:一是要求运营商退还虚拟财产,但是游戏已经停止营运,虚拟财产已没有任何意义;二是折合现实财产进行补偿,但由于虚拟财产与现实财产是不等价的,在网络游戏停止营运以后,其虚拟财产价值难以用现实价值进行衡量,所以运营商该不该补偿,该补偿多少,都难以确定;三是要求赔偿精神损失,但这同样难以量化,而且网络游戏玩家众多,如果都进行“精神赔偿”,显然不现实。

  “在这样的情况下,用户要求赔偿的主诉求都不能确定,更不用谈是否有适合的法律依据了。”他说,就目前而言,我国的虚拟财产立法尚属空白,这更增加了解决此类纠纷的难度。

  “问题的关键在于,运营商向用户提供的仅仅是一种游戏服务,比如一张点卡服务多少时间等。至于玩家在游戏中积累了多少虚拟的‘财富’,这都没有实际的意义。这些虚拟财富如何转化成现实财产是没有法定标准的,我们运营商也从不提倡线下交易。”盛大公司媒介公关部经理李黎君说,“我们的服务是为玩家提供游戏的快乐,而不是为他们创造虚拟的或是现实的财产。”

  “这是玩家的心态问题。”一位代理商说,“很多玩家平时玩游戏时得到了快乐,但到了索赔的时候就变成了‘付出了多少的心血’才换来虚拟财产。”

  而据记者了解,在很多游戏商与玩家的电子协议中,都有类似于“电磁记录属于公司”的约定,这一“强制”约定更明确了虚拟财产的所有权。

  然而这与当前业界呼吁的“承认虚拟财产”产生冲突。由于此前针对网络游戏的网络犯罪频繁发生,而一直缺乏相应的法律法规加以规范和约束,包括游戏厂商、玩家、业内人士和法律界人士在内的社会各界都在呼吁国家进行虚拟财产立法,以保护玩家的虚拟财产,并由此规范网络游戏产业。

  如果承认玩家的虚拟财产,那么当游戏商退出市场的时候,玩家应该可以以此作为凭据,要求游戏商赔偿损失。但这对于仅提供游戏服务的运营戏商来说也似乎并不公平。

  对此张强律师认为,业界提倡的保护虚拟财产主要适用于打击网络犯罪,以及保护网络玩家和运营商利益。但在一些特殊情况,如游戏停止营运等情况下,承认玩家的虚拟财产无疑将伤害运营商利益,从而打击行业积极性。因此,怎样承认、在哪些范围内承认玩家的虚拟财产权,并如何加以量化,这些都还有待探讨。

  “事实上,这个问题还可以延伸。比如一些邮箱、主页的提供商或者MSN、QQ等即时通讯服务提供商,如果他们停止营运,也会出现同样的问题。”张强说。

  网络游戏的泡沫危机

  秋风起于青萍之末。事实上,玩家发难《魔剑》的事件仅仅只是一个开始,中国网络游戏产业即将面临更大的危机。

  仅2003年,国内就有《孔雀王》、《天战》、《天使》、《魔剑》等知名网络游戏饮恨而终,而就在汪华峰蒸发前不久,《神泪》公司也玩起了失踪。

  “这是中国网络游戏泡沫开始破裂的信号。”一位业界人士因此惊呼。据不完全统计,目前我国已经有逾50家的游戏代理公司。市场上运营的网络游戏产品数量已达近150款。据保守估计,今年会有30-40款新网络游戏进入国内市场。然而以目前的国内网络游戏市场规模决不足以养活如此众多的产品。死亡在所难免。

  前文提及的业界人士断言,从今年开始,将有一批公司和网络游戏因竞争失利而被迫离场。而且这个数字会随着市场的成熟而大幅递增。

  这是竞争淘汰、适者生存的市场法则。但是,如果无法平衡运营商的利益跟玩家的虚拟财产权,建立适当的退出机制,那么在越来越多的游戏退出市场的同时,将会产生一连串的矛盾和纠纷。而且随着国产网络游戏产品的兴起,届时包括游戏开发商、代理运营商、玩家在内的整个游戏产业链都将牵涉其中,引发整个行业的震荡。(南方网-21世纪经济报道)

【责任编辑:杜二


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