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每个时代都有一个“次元文化”,为什么这一次“二次元”进入了主流视野?

2016-10-21 eNet&Ciweek/池澈

据悉,上海男篮与bilibili弹幕网,即将携手2016—2017赛季CBA联赛,球队名称也将更名为“上海哔哩哔哩篮球队”。过去一直“混迹”于少数群体的“A站”,“B站”或以此为序幕,正式融入主流文化。

而营销与“二次元”文化的结合,也不单纯在于这种热门文化潮流为品牌匹配了相应的用户群,背后是整个政治、经济、文化间的某种内在联系。说小了,是前辈们能否理解年轻一代的喜好,说大了是一个时代能容得下另一个时代的程度。

 从嬉皮士、朋克,到“杀马特”,二次元靠谱吗?

 “二次元”本义是二维空间,由于早期的动画(Animate)、漫画(Comic)和游戏(Game)等作品(统称为ACG)都是由二维图像构成,所以将这类作品所塑造的虚拟世界称为“二次元世界”。如今也泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像及其衍生同人创作及周边产品。

 据悉,二次元产业链可分为上游的内容创作、中游的内容传播和线下展示,及下游的内容商品化。其中产业链中游是目前国内动漫的主要盈利部分,而产业链下游的衍生品是成熟动漫市场的主要受益来源。虽然中国还并没有像迪斯尼、好莱坞一样的精品IP的产出能力,因此后动漫市场的价值稍逊,但一切趋向于完美的结果都要经历一个无比困难的过程。对于中国的整个二次元产业,也是一样。虽然现在中国的二次元产业还是除了资本,什么都缺的窘境,但已经开始接受主流市场的认证,总还是一个好的开始。

据易观智库发布的《2015-2016二次元产业专题研究报告》,目前中国二次元产业已处于启动期,这一阶段,动漫产业正逐渐走向正版时代。

随着90、00后成为社会主力,二次元的用户价值和商业价值将真正显现

 bilibili董事长陈睿曾做出判断,目前中国二次元产业的市场为1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。而根据艾瑞咨询去年10月发布的《中国二次元用户报告》预测,到2016年全国泛二次元用户规模将达到2亿。另据统计,2015年仅北京地区的动漫游戏产值就高达455亿元。

 其实,这些数字只是佐证,真正能够说明问题的是用户、市场,甚至社会氛围对于这种文化,将来将是这种商业形态的反响和认可程度。不同于曾红极一时的“杀马特”文化,二次元文化本身具有符合时代潮流的基因。换句话,它是可爱的,且值得爱的。就像动漫一直与其他主流文化意识形态并驾齐驱一样,本身的价值属性决定了二次元可能会像嬉皮士、朋克一样,成为一种象征,一个标签,一种定义。

 二次元文化发源于日本。20世纪80年代末开始的经济下滑让整个日本社会弥漫着一种悲观情绪,成年人怀念曾经的“黄金时代”,年轻人则对未来充满迷茫。而以初高中学生为主人公的漫画,便成了当时日本人的“精神避难所”。

 如果说,日本动漫产业的繁荣与日本经济的持续低迷脱不了关系,那么在经济飞速发展的中国,这种文化受到广泛推崇的原因,可能与日本兴起时的背景恰恰相反,生活在和平年代的新一代,寻求寄托幽默与喜悦的物质实物。相同的是这种意识形态对于超越时代、超越国籍、超越年龄的人引发的共鸣。其中,包含了类似信仰般的虔诚。

 漫画中虚拟的主人公代替读者实现了对现实的反抗,很容易引起读者共鸣,对受众产生一种深入人心的、关于美好幻想、超现实、友善以及分享价值的认同感。所以,经历了爆红时期、资本热捧、资本寒冬、行业自省、模式成熟等一系列的自然规律之后,决定价值能否真正体现,还是它对于某个时代、某几个时代,人精神世界的丰富程度。

其实不是哪种文化成为了主流,是不自由向自由的妥协

 所以,随着所谓的不羁的一代成为社会主力,能够影响他们,他们喜欢的文化也会自然而然地成为主流。为什么这一代人看起来更加难以驯服,难以被驾驭,或因为1990年后成长起来的这一代,实际上正好处于计划经济的末尾和市场经济的发展初期,在这样一个新旧交替的经济形态里,90后对计划经济的种种印象不深,加之整个社会对这一代的思想形成又有相比之前几代更宽容的态度。而当市场经济的优势渐渐显现,社会开始出现更为自由的风潮,所以90后对束缚思想本身就没有什么样的概念,自身的认识和行为习惯也就看起来更那么的“不主流”。但世界本就是五彩斑斓的。需要各种文化的冲击与更替。

 对于二次元产业本身而言,全产业链建设将成为未来的趋势,关键是优质IP内容的生产,所以一个友爱、温暖的故事或许会在未来推动二次元产业进入下一阶段。

 所以,一切问题又回到原点,打动人心。还是那句俗话:得民心者得天下。

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