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说“游戏大于门户”合理吗?

2016-10-18 eNet&Ciweek/音森

前不久网易被传将通过拆分新闻业务融资3亿美元,或直接将其出售。一时间,消息还没有得到证实,各式各样的新闻猜测已铺天盖地而来,媒体纷纷爆料网易企图丢掉新闻业务这个鸡肋,主攻游戏业务。网易给出的回应也是模棱两可——没有确切消息,这样的回答就更让人疑惑了,到底网易的新闻业务将何去何从?

网易“绯闻”无需辟谣,也并非空穴来风

其实网易出现这样的新闻也并非空穴来风,早年自网易成立以来,新闻和游戏就一直是网易密不可分的两个重要组成部分,是树立品牌的窗口,网易新闻更是以“有态度的门户”理念一路飘红,但也正是陷于“有态度”的定位,导致了网易新闻业务受到束缚。

第二季度,网易门户广告占了其总营收的6%不到,而相比之下,核心业务——在线游戏的营收占比已高达72%,一个业务几乎撑起了整个企业,网易今年的最新财报似乎正一步步将自己往不确切的传言上推。

其实从网易近几年的业务发展轨迹来看,新闻业务早已不再是发展重点,移动资讯的到来,传统PC门户逐渐被人们所摒弃,论坛业务关停,而且现在大部分应用普遍都自带门户功能,这些现象无不是在宣告新闻业务的影响力正走向黄昏。反观游戏业务,网易在线游戏收入同比几乎增长了一倍,这其中主要得益于手游的爆发式增长,新作《阴阳师》推出不久后好评如潮,网易游戏更是借势一举拿下iPhone畅销榜前五中的四个席位,游戏业务已然风头正盛。


何以游戏业务能后来居上,击败传统新闻业务坐稳网易业务第一的位置?

从发展轨迹看,03年《传奇》造就了一代人的青春记忆,作为网络游戏的代表拉开了游戏行业发展的大幕,更是见证了网络游戏时代的变迁。09年网易开始以运营商的身份代理《魔兽世界》,极大地推动了网游产业的迅猛发展,成为了当代流行文化的重要标志,游戏的影响力越来越大。不久后,页游的创新与火爆使资本疯狂涌入,游戏行业逐渐成形。直到13年,智能手机的普及让手机游戏焕发出新生机,行业迎来新的增长点。渐渐地,手游以其休闲、简单、随时可玩的优势占领了玩家的碎片时间,展现出了强有力的发展势态。

早期游戏市场的门槛可谓低到了尘埃里,一个小隔间、几台电脑和几个程序员就可组成一个游戏运作公司,更可能短短几天后,在这里就能诞生一款全新的上市小游戏。只要完成用户的积累,就可以敲开市场的大门,实现盈收。如今虽然门槛有所提高,但除开服务器的费用,手游或是端游的运营成本仍要较其他行业低出不少,总是有着让人眼红的利润。

游戏运营企业向来不以员工数论大小,游戏存活时间和用户数量成了企业竞争的硬道理,典型的例子有策略手游《部落冲突》的开发商Supercell,这个员工不到200人的公司却靠着仅有的四款手游被估值以50亿美元,腾讯更是以86亿美元的天价将之收购,一时间成为业界经久不散的要闻,可见游戏对于市场的影响力之大,早已今非昔比了。

天性爱游戏,玩家们推动了市场的正向发展

当前,游戏仍处在高速发展中,作为人与生俱来的本能,游戏里所展现出来的虚幻世界仿佛带着魔力一般有着玩家无法抗拒的吸引力,在那样的世界里玩家扮演着向往的角色,时而为英雄在全面危机中大展拳脚九死一生,时而为暴徒在闹市街区肆意妄为随心所欲。

可以说,游戏满足了多数人童年的幻想和长大后的冲动,几尺大的屏幕里满是中二年纪的英雄情结和无处发泄的欲哭无泪,让人感受到了难以忘怀的美好,也正是这份美好使得这个产业化的趋势势不可挡,这是个被所有人看好的行业。未来,随着移动化浪潮的不断推进,游戏行业仍会正向发展相当一段时间,市场的深耕细作只会令这个行业出现更多的机遇与挑战,设备的迭代革新就是游戏行业的狂野增长点。

近期VR的火爆又给游戏产业带来了新的创业点,3D场景再现让游戏多了一分真实,相信在不久的将来,行业又将迎来新的变革与创新。也许下一代人的记忆里,老一辈玩家所震撼的虚拟世界就该出现他们的眼前了,想想该是多么的美妙。

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