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中国游戏硬件竞争版图

2014-11-28 eNet&Ciweek/Cloudliu

从世界范围来看,Xbox、PlayStation这样的专用游戏机无疑是游戏硬件的主流,但在中国大陆市场范围看,由于政策、市场和消费理念的关系,中国的游戏硬件版图很大程度上不同于世界其他区域,而是有中国独特的特色的。

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由于长达十年的游戏机生产和销售禁令,中国的游戏玩家更多的是依赖PC游戏。当然,除开禁令,PC成为中国玩家主要的游戏平台还有很多其他因素。一方面经过长期以来极易获取的盗版游戏和后付费网游熏陶,使得中国玩家很难养成消费正版游戏的习惯;另外一方面,对于游戏PC的主要消费群体学生而言,与给人感觉玩物丧志的游戏机相比,游戏PC还是学习的工具,这在家长普遍注重学业的中国,也是使得PC成为未成年人主要游戏硬件平台的重要因素。

而在海外DIY游戏PC主要是追求极致性能的超频、游戏发烧友这样少数Core User的玩物,而在中国,除开这部分Core User,更多的Large User是由于更为低廉的价格而选择DIY.但现在随着品牌机的价格降低,DIY的价格优势远不如前,因此也有越来越多的普通玩家选择品牌游戏PC,特别是游戏笔记本。

但在游戏笔记本阵营内部,通过品牌认知程度和运作方式也将其分为几个级别。第一阵营是如Alienware和华硕玩家国度这样的高端品牌,这些品牌经过长时间的用户沉淀品牌认知度极高,其自身研发能力也很强,产品定位也主要集中在中高端。虽然其产品销量不高,但却能够通过高价攫取整个游戏PC市场的大部分利润;第二阵营别则是雷神、微星和未来人类这样的新兴品牌,这些新兴品牌产品定位上相较第一阵营稍低,但这并不意味着他们放弃对于性能和品质的追求,现在这些新兴品牌用户影响力也在快速扩张的阶段;而第三阵营则主要是以联想、神舟为代表的传统厂商,其运作主要还是采用传统方式,产品迭代升级速度较慢,因而影响了其产品的市场表现。在现在游戏本市场的竞争之中第一阵营和第二阵营优势明显,已逐渐抛离第三阵营的传统厂商。

由于前面提及的原因游戏机在中国仅仅是非主流,但不可否认其也是不可忽视的力量,特别是在游戏机生产和销售禁令解除,国行的Xbox One上市之际,使得其获得了更多主流人群的关注。虽然现在游戏机有了更高的关注,但其在短期内依然无法改变其非主流的地位。特别是对于锁区、禁止二手交易、高价的国行游戏机而言,其在短期内不可能有大的作为,大多数游戏机玩家还是会通过灰色渠道购买所谓的“水货”,国行的上市并不会在短期内对国内游戏机硬件市场造成根本性的改变。在可以预见的将来游戏机依然只会是小众的自娱自乐。

游戏机市场内部的竞争,上世代PS3和Xbox 360势均力敌,但新世代索尼Play Station 4相较微软的Xbox One,其机能方面更好,独占游戏阵容更为强大,同时售价也更低,这些因素使得索尼能在新世代的游戏机大战中旗开得胜,并且其领先优势还在持续扩大。而任天堂的Wii U由于机能过差,主打的体感操作相对Xbox Kinect和PS Move也优势不再,虽然任天堂第一方游戏有极高水平,但受到装机量和软件附着率低因素的影响,使得其缺乏第三方开发商支持,任天堂的Wii U在次世代的主机大战之中已被提前淘汰出局。

对于客厅游戏主导权的争夺,国内厂商也不可能无动于衷,他们也基于Android平台推出了游戏盒子和游戏电视等相关产品,但基于Android生态,其硬件机能过于孱弱,支持游戏素质也远远不能同家用机的3A级大作匹敌。家用游戏机是需要从芯片设计、硬件开发、软件底层平台构建、到开发商和发行渠道控制一条龙的百亿美元级的顶端行业,并不是国内这些盒子和电视厂商一时心血来潮就可以做到的。

其实相比安安稳稳坐在家里对着PC和电视玩游戏的玩家,更多的人还是更为愿意在街上、在公司里、在床上,甚至在马桶上对着手机和平板的屏幕刷刷刷,手游的火爆从iTunes的下载排行和手游厂商轻松过亿的流水就一窥端倪,其对PC游戏和家用机游戏才是真正的主流。现在手游的用户群体已经不仅仅局限于传统意义的Large User,甚至连60来岁的中国大妈都会对此乐此不疲。这样的用户规模是PC游戏和家用机游戏远远难以企及的。

移动游戏除开手机平板,还有以极限矩阵iPlay为代表的跨界设备,其运行Android系统有丰富的游戏资源,但相比一般的平板手机在性能方面更为强大,同时和掌机一样带有物理的摇杆按键,相比单纯依赖触摸屏的手机平板有更好的操作体验。以极限矩阵iPlay为代表的跨界设备将手机平板和专用掌机的优势集于一身,也受到很多玩家的喜爱和拥戴,其对于游戏硬件而言同样是不可忽视的力量。

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