首页|资讯|互联网|电信|硬件|软件|情报|产经|博客|家庭|商用电脑|游戏|评测|学院|下载|网络通信|方案应用|搜索
移动计算|商用软件|外包|开源|中间件|企业|IT经理|发烧友|程序员|IT女性|学生|老板|笔记本|手机|台式机|数码|论坛
显卡频道

涅磐重生!《星战前夜:重生》技术剖析和测试

作者: 来源:
Ambient Occlusion 《星战前夜:重生》通过环境光遮蔽实现了间接照明。我们眼睛在现实中看到的物体所反射的光线,真实世界中光束的行程并非只局限于从光源出发然后到接收物体处结束,因为每一个物体对于光线都存在不同的反射率,所以光束在到达接收物体表面之后又有一部分被反射到周围的物体上,因此每个物体都具备它自己的辐射度,也就是说它变成了某种意义上的“环境光源”,对其周围的物体跟场景能够产生光照效果。光线的跳转、转移使得“直接光照”以外的区域也能受到一定程度的光照,从而产生一种“半亮半影”的自然过渡区域。而间接照明就是为了实现这样的效果,在以往的大多数3D游戏都是采用的直接照明,也就是说它们构造的游戏世界里只有物体接收到光源的信息然后反射给观察者的直接光照,所有物体都之对观察者的眼睛产生互动,而不会对周围物体产生互动。这样做的后果就是游戏中的场景处于光源之内的就“灯火通明”,而光源之外就是“漆黑一片”,明亮区域与黑暗区域之间缺乏过渡,完全没有所谓的“半影区域”,这样整个环境看起来就显得相当生硬突兀。我们本次测试的《星战前夜:重生》由于采用的是间接照明,则不会出现以上问题,光照给人感觉更为真实,而明暗过渡也更为自然。环境光遮蔽目前除了在《星战前夜:重生》有所应用以外,仅仅只有几个如Crysis、S.T.A.L.K.E.R这样的顶级单机游戏有过使用。

  以下是老版《星战前夜》(右图)同《重生》(左图)的画面对比,相信这样玩家可以更为直观的感受到游戏引擎改变给画面带来的提升。很明显新版的画面材质更好。模型更为细腻、光影效果也更为出色。

 

 

 

 

  目前测试的《星战前夜:重生》仅仅只是支持DX9,CCP公司承诺会在稍后的升级中加入对DirectX 10的支持,届时游戏的画面和执行效率会得到进一步的提升,其也会成为业界第一个支持DirectX 10的网络游戏。
关键词: 星战前夜, EVE,
收藏到e起顶】 【rss订阅】【】【打印】【关闭
  
  • 相关文章
1
蓝宝石 X1650XT 999
2
华硕 EAX1650XT 1750
3
双敏 PCX16528 680
4
铭瑄 X1650XT 799
5
盈通 RX1650GT 580
6
讯捷 X1650XT 799
7
七彩虹 X1650GT 599
8
迪兰恒进 X1650X 890
9
精英 无敌7925S 999
10
影驰 7900GS骨灰 1199
关于eNet | 广告服务 | 版权声明 | 加入eNet | 联系我们 | 建议/投诉 | 网站导航 | 加入收藏

网站合作、内容监督、商务咨询、投诉建议:010-65245588
合作建议:hezuo@mail.enet.com.cn
Copyright © 1998--2008 硅谷动力公司版权所有 京ICP证000044号

京ICP证000044号