中外主流网站差异大揭密

作者: 来源: [收藏到E起摘]
  
  著名漫画作家希尔弗斯坦有一本传世之作,叫《失落的一角》,故事讲述的是失落的一个小圆角一路寻找属于自己的大圆满的故事。其实在互联网上有着很多这样的“一角”,许许多多的网站在不同的环境下生长,会有着迥然不同的命运。谁也无法在一开始就清楚究竟什么样的环境才适合自己的生长,什么地方才是属于自己的大圆满,所以才会出现同样运作方式和制作内容的网站在一个国家人气鼎沸,在另一个国家却落魄尴尬的现象。希尔弗斯坦在故事的结尾让一角留下了残缺之美,但相信这并不是互联网创业者希望看到的结果,在他们的理想中,更期望现在的环境就是自己的大圆满,也期待着能够与大圆满幸福地生活在一起。

  视频 美国的春天VS中国的寒冬

  “每个人都是生活的导演。”土豆网的这句口号或多或少反映出视频网站在一夜之间大红大紫的原因。正因为现代生活中个性的张扬获得不断推崇,人们才更加乐意并且大胆地在网上共享自己的视频集。就在两年前,在互联网上做视频的人还很低调地称自己是做播客的,好象说做视频总跟非法经营脱不了干系。但是在一夜之间,YouTube这个“暴发户”的出现让国内所有做“播客”的人都瞬间获得顿悟,于是大家又都大张旗鼓地将视频摆在了桌面上,指望着自己能成为下一个暴发户。

  坦白来说,作为典型的Web2.0运作模式,分享在YouTube上并没有获得什么脱胎换骨的创新,只不过是让大家可以免费共享视频,同时让每个人都可以上传各种各样的视频片段。但就是这种没有什么技术含量的做法,让YouTube的人气一路飚升,突破1亿的访问量让其在Alexa上的排名也顺利稳坐前5强。

  说国内的视频网站都是模仿YouTube而做起来的也许并不客观,因为国内的视频网站一直就存在着,说播客也好,说P2P也好,不过是为自己戴个帽子而已。但不可否认的是,中国的视频产业直到2006年才明显有所起色。2005年,全国还仅有5500多万用户,而到了2006年,这个数字就变成了接近8000万。宽带用户数量的迅速膨胀为视频产业的发展创造了前所未有的营养环境,也难怪在2006年国内的视频网站就增加了180多家,预示了视频产业良好的发展趋势。

  就在国内的视频网站都摩拳擦掌向YouTube看齐时,2006年10月9日爆出的一条新闻则向很多人猛泼了凉水。当天,Google宣布其已经通过股票交换的方式,以16.5亿美元收购YouTube。虽然Google表示收购完成后YouTube还是保持原本的独立运作,但是这一消息还是严重影响了众多视频网站老总的商业情绪。

  自2006年9月起,新传国际、千橡集团先后爆出裁员消息,一度被评为最有潜力的Mysee也因为老总的更换呈现明显下滑态势,现已逐渐淡出视频市场。国内视频产业仅在2006年就全面地感受了一次热胀冷缩效应。时至今日,曾经风靡一时的视频网站都纷纷倒闭,只剩下为数不多的几家在Alexa的前500名线上动荡游走。面对这个提前来临的冬季,业内许多人士都放言说国内的视频网站将进入一段长久的冷冻期。

  在美国这片推崇无尚自由的土地上,任何一项新兴产业在抽枝发芽时所得到的生长空间都比较宽松,电影、游戏都是如此。YouTube只不过是众多发展起来的新兴网站当中的一个,他的成长在很大程度上也得益于这片肥沃的土地。一个稍微有些出格的视频,在美国可以无限上传,放到国内可能就被Pass了。这也许就是为什么YouTube能够在全球范围内都拥有广泛的忠实用户,而国内的视频网站做的时间再长也只能做成本土化的原因吧。

  既然冬天来临的事实已不可避免,那国内视频网站就不得不考虑自己的未来走向了。爆米花网就正在与央视洽谈合作事宜,想要在网站内容上进行拓宽。还有一些网站在计划结合3G手机服务建立付费视频下载系统,虽然3G运营商在努力地让其赶在08奥运时顺利推广,但政策和市场的种种不完善让这一理想也变得有些梦幻色彩,期待着靠3G来改变自己命运的视频网站恐怕走的是一条钢丝绳。

  网游 道德回归VS极端利益

  曾经被无数家长深恶痛绝的网络游戏在成功地“毒害”青少年的同时,也光明正大地发展成了一项产业。当今网游时代的研究核心已不再是网络游戏能给国民带来多少利弊了,大众更加关心的是哪款游戏更能吸引自己,哪款游戏可以真正实现永久免费。

  自网络游戏被冠以产业的头衔以来,美国就从未放弃过对擂主地位的追求。高度发达的科技加上自由至上的施展环境,为美国网游产业的发展提供了绝佳的膨胀空间。虽然有政府支持的韩国用空前的速度发展起了自己的网游市场,但这一历史还是在2004年被美国成功改写,后者顺利成为全球范围内网络游戏市场规模份额的佼佼者。在最近一次的全球网络游戏市场规模统计中,美国以12亿9千万美元居首,韩国和中国分别以8亿1千万美元和7亿6千万美元排在二、三位。

  如果说美国人天生拥有的自由发展环境为网游产业的发展创造了绝好契机,那挨着咱们的韩国则足以为我们写一本网游产业的发展教程了。在这个名副其实的网游盛产国里,《天堂》、《传奇》、《热血江湖》各种版本风靡全球,哪怕是韩国学生新一期暑假的开始都能给韩国网游市场带来巨大的增长空间。在政府的大力推动下,网络游戏在韩国已经成为男女老少全民参与的大众娱乐活动,世界上没有任何一个国家能像韩国这样在短短几年之内将自己的网游产业发展到极致。

  对于韩国人而言,网游产业之所以能如此迅速而健康地成长,其实是源自于1997年的那场深重灾难。一场金融危机的突然爆发,让所有韩国民众都看到了单一重工业的绝对倾向并不足以支撑整个国家的稳固发展,在国家经济倒退5年的阴影下,韩国政府将振兴经济的希望寄托在了互联网上,他们期待着多元化的产业特征能带动国家尽快走出这片巨大的阴霾。

  于是韩国政府大力构筑高速光缆主干网络,同时发动全国妇女一起学习互联网知识。个体经济同样在金融危机中遭受严重打击的民众也乐意将注意力转移到网络游戏当中,在网吧受到青睐的同时,一些人也合乎时宜地将自由资金投入了网络产业。于是,网游就在如此强大的催生剂下迅速地膨胀起来。

  比较来看,中国网游产业的发展则更适合用“创新”来概括。国内的这一领域并没有像韩国的网游产业那样幸运地获得政府的大力推动,更多的还是一些传统企业者和年轻创业者在这片荒地上苦苦耕耘。不过中国大众的喜好似乎与韩国民众的口味颇有几分类似,即使没有政府的“网络培训课”,网游还是迅速在大城小镇的网吧里受到推崇。最新公布的数据显示,我国网络游戏在2006年拥有了3112万用户,并带来了65.4亿元的收入,成为继美国、韩国之后的第三大网游盛地。

  随着《梦幻西游》、《征途》创下一个又一个人气神话,国内网游产业的极端化发展被一些“道德论者”提上了桌面。《征途》在突破75万同时在线人数的同时,也被人指责“道德沦丧”,就是因为他所制造的鼎盛人气完全来自于他对现代人心底阴暗面的成功挖掘。暴力、欺骗、残忍,一切被国人所不齿的生存动机在这部游戏里都得到了完美体现。其实又何止是《征途》,绝大多数玩家之所以迷恋网游不就是图个征服的快感么?在现实生活中不得不听从指挥看人脸色,到了虚拟社会你就可以称王称霸看谁不顺眼就格杀勿论。要获得这份快感不过只需要自己花点时间掏点钱而已,于是才有了那么多人拥挤在网吧里的盛况出现。
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