游戏场景通常由室内或室外构成。室外场景的制作集中体现在地形、地表和树木。如图是《反恐部队》游戏的一个场景图(以加勒比海上的一个小岛为参照)。下面,笔者将为读者详细叙述如何使用3DSMAX6来完成这个场景的制作。
制作前的预设置
1. 从3DSMAX4开始,Discreet公司开始采用把特定用途的函数制成插件随升级软件附送的战略。这次随3DSMAX6赠送的插件大多和游戏开发有关。本例将选用两个插件:Speed Tree(用于生成单株的树)、Speed Forest(用于生成树林);两个自带函数:Grass(用于生成地表的苔藓和草皮)、Ground crew(用于生成各种类型的地貌)。
2. 准备好Speed Tree、Speed Forest插件,将其复制到3DSMAX\Plug in目录下。
3. 选择Customize自定义\Configure path路径\ Plug in(插件)。使用add,添加Plug in目录。
4. 重新启动3DSMAX6。你会发现Speed Tree插件出现在Geometry下拉列表当中;Speed Forest插件出现在Utilities下拉列表当中。
基础场景制作:大地
提示:《反恐部队》是一款由美国著名游戏制作商BLUE STUDIO公司为测试新一代硬件开发的试验性三维作战游戏,该游戏放弃了传统的“贴图”制作工艺,利用3DSMAX6提供的具有超前意识的制作技术,制作场景和角色,力图提供给游戏者一个完全真实的游戏场景。
1. 根据资深游戏设计师的经验,当制作场景尺寸符合设计者从书本和电影中得来的战场范围的印象时,创作就会变得容易。所以,制作的开始就是更改视图所用尺寸,改变软件中抽象的单位为熟悉的m单位。
2. 进入创建命令面板的Patch Grids选项,在Top视图中创建一个QuadPatch type object,并命名为“Ground(大地)”具体设置参数如下:Length(长)=2400、Width(宽)=3000、Length Segment=1、Width Segment=1。
3. 单击Modifier(修正)加入Edit Patch Modifier(编辑Patch对象),取消Sub-Object按钮。设定如下:Step(分段数)=100。
提示:这个值根据地形的需要来决定大小。如果地形复杂,则取值较大;如果地形平缓则可以取较小的值。
4.在Modifier堆栈中加入Edit Mesh Modifier(编辑Mesh对象),取消Sub-Object按钮。这使四边形对象转换为多边形几何图形。
5.选中Ground对象,在Modifier中加入Displace Modifier。在Displace Parameters的Image(图像)栏中单击Bitmap(位图),在文件选项框中选择右图:设置:Strength(强度)=20。
提示:这种Bitmap通常由游戏制作小组中的美工根据剧情的要求,在Photoshop中绘制,为了保证能准确反映地形的细节,这种灰度图形的尺寸通常较大,在该场景地图中这个图形尺寸为2400×3000。
6. 将文件“另存”两次,第一次文件名为:Forest-Ground(该文件用来制作树木和森林);第二次文件名为:Grass-Ground(该文件用来制作草地和道路)。
7. 关闭文件。打开Forest-Ground文件,将场景中的Ground对象改为Forest-Land。